ゲーム

今さらのスターオーシャン3感想

スターオーシャン3

(満点は5点)

注。グラフィックは正直どうでもいいと思っているクチで、その分ストーリーには大辛です。ゲームのストーリーで5点なんて生涯出さないと思われます。

ストーリー 1点

王道系。少年が正義について軽く苦悩しながら旅をする成長物語。完全SFなのかと思いきや、半分以上が普通の中世系RPGだという肩透かし。二つ目の星を脱出するあたりから元々酷めだったストーリーの質がガタ落ちする。台詞が場当たり的でなんの伏線も張られていない。プロットをしっかり組んでいるのか疑わしい質感。

ネルの世界に対して自分たちがやったことと、最後の敵たちが自分たちにやったことへの逡巡が見られてもよかったはず。物語に散らばったせっかくの種をいくつも腐らせてしまっているため、流れに埋没してストーリー展開ごとにキャラクターが死んでいく。

戦争ってなんなのか?大量破壊兵器って本当に必要なのか?幸せを掴むための暴力の行使は悪か?とか、3つぐらいのテーマに絞り込んで最後まで書けたならそれなりに良くなっただろうに。結局、最後まで何を主張したいのか判然とせず、ピントはずれっ放し。

宇宙外世界の世界観は浅いの一言。

エンディングのセリフで意識が在るところに世界が生まれるとありましたが、これってつまり世界は精神とか本質の影で、そういうものの一部の表象でしかないってことですよね。ここんところだけはイデアだなんだっていう昔のプラトンとかの哲学論みたいで良かったです。

システム 2点

セーブはさくっと終わる。フィールド間の読み込みも早くて良好。

メニューが使いづらい。メニューに一発表示のショートカットキーセッティングとかがあれば。

戦闘AIバカ過ぎ。回復に専念って指示出しても杖をかざしてバンザイアタック、で返り討ちにあって『誰か助けてー』とか言ってる(それはそれでちょっと笑えるけど)。細かい行動指定、例えば指定アイテム、魔法の状況限定使用指定とかができれば。

ダンジョンが無駄に広くて飽きる。一部ザコがボスより強い、だからといって経験値が多いというわけではないから結果、逃げの一手→キャラが成長しない→弱いから逃げ足ばかりが速くなってゆく→それでもLv30あたりからネル頼みでボスには何とか勝てるからストーリーは進む。この負のループは人の精神バランスを確実に壊す。

なにより苦労した最終ボス戦のあと、エンディングでフリーズという煉獄。これが一番ムカッと来た。久々にキレかけた。

『やめといたほうがいいよ。』

最悪の形で友人の忠告が具象化。なのでエンディングはまだ観れてません。

音楽 3点

それなりに良いレベル、でもゾクゾクくる曲は無し。そこまでやるか!?な遊びが無いからだと思う。音楽きっかけで『あ?このゲーム、トライエース関係か?』と、そこで始めて気がついた。その昔、散々やったヴァルキリープロファイル。アズタロサ(?ファラオチックな彼)戦の曲が一番好き。曲名のセンスも抜群でまさに『そこまでやるか!?』なところが良い。

ゲーム序盤のキャミソールに釣られて最後までやりきった愚か者の自分 0点

語るまでも無くレイテンです。

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かみさまになったワンダのおはなし

数年前。

『ワンダと巨像』

というゲームを、隠し要素(タイムアタック、空中庭園、パラシュート、剣など)まできれいにきちんとクリアして、功が成ったと豪語していたのですが。

それがいかに愚かな思い上がりだったか、昨日、思い知らされました。

ニコ動で。

振り上げた手の勢いを利用して一気に弱点まで駆け上ったり。

雨あられと降り注ぐ破壊光線の中を超人的回避行動で突っ切ったり。

あの手この手で各巨像を瞬殺してゆく、神様になったワンダ(主人公)がそこに。

開いた口が塞がらないってこと、本当にあるのですね・・・coldsweats02

思い巡らせば。

彼等に較べ我など愚鈍。

愚図などという評価すら生温い。

世界ってのは本当に広いです。

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薄絹の如き悪夢に絡め取られ

『零~紅い蝶~』攻略中。

で、悪夢にうなされて二度起きた朝は格別に気持ちが悪いですね。

どうやら恐怖は音もなく、心中に蓄積されていたらしく。

背後で声がしたり。

カリカリと床を掻く音が聞こえたり。

全ては夢+空想でしょうけど。

(ちなみに3回目に見た夢は小学生男子に人生相談される夢。ワケ解らん・・・)

悪夢といえば昔、よく追いかけられる類の悪夢を見ましたね。

その中でも一際(ひときわ)、覚えている夢がありまして。

『エプロン姿のおばさんがマシンガン両手に追いかけてくる』

というものです。

夢って『こうしたい』という思考と実際の反応にずれがあって、すごくもどかしい。

でも、訓練次第では『夢の中を自在に操る』なんてことも可能ならしいじゃないですか。

まさに夢のような話。

でもその夢のような話には続きがあって。

自分の夢をいじり過ぎてとんでもない地獄を見てしまい、悪夢から目覚めたときにはすっかり白髪になっていた・・・。

なんて人も、中にはいるようです。

・・・・・・・・・。

・・・・・・・・・。

おっかねぇ~shock

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重なる疼きは止め処なく

夜、走れなくなっちゃいました。

それは何故かと申しますと。

現在。

『零~刺青の聲~』攻略中

だからです。

前々からの申告通り、わたくし、怖いのはかなりの苦手分野wobbly

しかしながら、歳をとり、物事をわりかし客観的に俯瞰(ふかん)で見られるようになったおかげ?か、恐慌状態に陥(おちい)ることもなく、比較的冷静にプレイできているようです。

まぁ。

そこかしこで声は漏れてますし。

緊迫した場面では歌も唄いますけど。

それはそれでご愛嬌。

でもですね。

どうしても慣れることができない被写体がおりまして。

『四つん這いの女』

こ奴だけはどうしてもイヤ。

頭の天辺まで悪寒が走るくらい、すごく気持ち悪い。

虫っぽいし。

目ェ血走ってるし。

ああいうタイプの女子が一番苦手。

『スパイダー』は別段、嫌いじゃないけれど。

『スパイダーウォークする人間型のなにか』は大嫌い。

街中でもし、『スパイダーウォークしている人間型のなにか』に追いかけられつつ、号泣している奴がいたら。

それはわたくしかも知れません。

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アシモノゲエム

DSに直触りしたのは何年ぶりでしょう?

正直、怖いのは大嫌いなのですが、薦められると断れない性分。

なので、やってみました。

『ナナシノゲエム』

スクエニさんのソフトです。

タッチペンと十字キーを上手に使ってクリアしてゆくというDSらしいアドベンチャーなのですが、かなりアクション要素が強いわりに主人公の動きがアシモ(あのCMでお馴染みのロボット君)なので、敵から逃げるのはもう必死。

どきー!として。

手が震えて。

アウト・イン・アウトでコーナリングして。

ちょっとした突起物に引っかかって。

このアシモがっ!とののしりつつ。

出口まで一目散。

で、鍵開かない・・・。

ここから出してぇ~~~crying

みたいな。

でも、意外と緊急を要する場面で思考停止せず、すぐさま回避行動に移れるあたりはよく訓練されているなあと。

自画自賛catface

ゲーム自体はヒントが少なすぎで、死ぬ→コンティニューの繰り返し。

死霊に特攻をしかけてヒントを得るホラーゲームなんて初めて。

完全に『覚えゲー』です。

やり始めは怖かったんですけどねぇ・・・。

すぐにオカダと間違えることで有名(?)なオダカの部屋捜索パートはビビりまくりでしたからね。

そう、アイディア自体は悪くなかった。

なので。

もっとヒントを増やして、きちんと推理させて、推理が間違っていたらゲエムオーバーという仕様にしていれば、もう少し怖がらせられたのかも。

あ。

そういえばひとつだけバグ(というか盲点?)を発見。

何日目かのホテル内。

後ろから男が追いかけてきて、道なりに逃げる。

その道の一番奥。

突き当たりにあるドアの前で赤い服の女が仁王立ちしているところ。

そこでトチ狂って、女の脇を抜け、特攻精神でドアを開けに行く。

当然ドアは開かずじまい。

そこでしばし黙っていると男女の死霊がそろって消えてしまう。

ドアも開かない。

進めない。

というオチ。

この場合。

いったん別の部屋まで戻り、もう一度例のドアの前まで行ったら赤い服の女が復活します。

しかし、男のほうの復活は確認できなかったので、一度、赤い服の女に抱かれてのコンティニューが望ましいかと。

ありあまる恐怖心と一握りの勇気とが引き起こした事故でした。

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音楽はヒトが創り出した文化の極み

久々にPSソフト『音楽ツクール2』で遊んでいます。

単に遊ぶと言っても別にオリジナル曲を作曲しているわけじゃあなくて、ただ、ウチにあるバンドスコアをそのまま打ちこんでいるだけですけど。

しかしまあ、ただ打ちこんでいるだけとはいえ、十字キーでカーソルを動かす作業、これがかなりの重労働。

今話題のDS版ではなく、あくまでPS版なのでタッチペン方式ではないのです。

なので画面にむりやりタッチしても少量のホコリが取れるだけcoldsweats01

下手なシューティングゲームよりも集中力が試される仕様。

抜群のやり応えです。

そうして出来上がった曲は音質こそ悪いですが、テンポを変えてみたり、リズム隊だけで演奏させてみたりと、結構楽しめるんですよね。

そうやってリズム隊限定で聞くと

あ、この二人仲良くやってるなあ。

とか、分かってきたりする(妄想)。

このように分解して聴くと、楽曲というものの奥深さを感じられて良いのです。

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MGSシリーズ あの素晴らしい演出はもう二度と

サッカーの試合中継があった次の日はほぼサッカーの話になっているのです。

なのでここらでマンネリズム打破。

悪しき慣習をうちやぶり、別の話題でも。

ていうか、実はまだ試合内容を見ていないのさcatface

そういやあ、昨日、メタルギア・ソリッド4が発売されたんだっけ?

もう、ほとんど気にしてないんですけど、気にしてないはずだったんですけど。

あ、やっぱ、少しだけ気になる。

まあ、買うことは100%ないんですけど。

これ、別にスネークが嫌いになったわけじゃあないんです。

血の盟約に従い、SONY製品は二度と買わないことになっているので、必然としてね。

まあ、初めて自分が手にしたシリーズ最高傑作、MGSに比べれば2、3は本編中の悪ふざけが激減していて、魅力が半減してしまっていたのは紛れもない事実。

だから前作の時点で『もう潮時だな』と思ったというのが正直なところ。

いや、きっとゲームとしては面白いのでしょう、今度の新作も。

だって、あの小島秀夫さんですから。

しかし、しかしですよ。

画面が突然真っ黒になって、さらに画面左上に緑の文字で・・・

ヒデオ

本編の緊迫した場面で、この演出。

この、ゲーム史に残る偉業の記憶を塗りつぶしてくれるほどの悪ふざけはもう出てこないだろうなあ。

これに引っかかって、一体何人の傭兵(プレイヤー)たちがリモコンの『ビデオ』ボタンを連打したことかsmile

今でも笑いの種になりますからね。

あれは。

そう、思い出はいい思い出のまま。

思い出は、美しいときのままで保存しておくのが大人の処世術ってもんでがしょ?

しがみついてもろくなことはないんです。

聞くところによると、第1作発売からもう21年も経っているとか。

そりゃ、スネークもジジイになるわなぁ。

数多の戦場を一緒に駆け抜けてきた戦友として、なんだかしみじみしちゃいます。

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今迄で一番感動したゲームミュージックは

唐突ですが。

ゲームミュージックってすごく重要な要素だと思うのです。

でも、きらびやかな音をめいいっぱい寄せ集めりゃいいってものでもないんですよね。

それを証明してくれるものとして。

今迄で一番感動したBGM、ゲームボーイソフトSa・ga2のラスボス、最終防衛システムのBGM(ボス戦曲+通常戦闘曲+ラスボス専用曲)を強く推します。

少なく限定された音色を駆使し、ときに不気味に、ときに激しく、重厚感と爽快感のエッセンスがふんだんに盛りこまれた、歴史に残るべき名曲。

いささか仰々しい物言いになりましたけど。

実際、あそこまで身震いしたことはそれ以来ありませんから。

プラットフォームが高スペックだろうと低スペックであろうと、感動させる音楽に対する評価のラインは普遍なんだなあと思いますねぇcatface

ちなみに、このSa・ga2 秘宝伝説、発売されたのが1990年。

もう18年前にもなるんですね。

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アマテラスは犬か狼(大神)か?

ネイチャーアドベンチャーゲーム、大神。

クリアしましたよ。

自分の犬好きを差し引いたとしても、プレイしてよかったと、そう思える、いや思わせてくれる作品。

そんな感覚は久しぶり。

評価-

感謝です。

いろんな人に感謝です。

筆しらべという斬新なシステムもさることながら、まったく雰囲気造りに手抜かりがないんですよね。

エンディング後のおまけで音楽集を見て、その音楽の多さにびっくりcoldsweats02しましたし、グラフィックも『当然だろ?』と言わんばかりに綺麗ですし。

元来、グラフィックなんてどうでもいいと考えている自分でも、自然が再生するシーンには熱いものがこみあげてくるほど。

そして、主題歌を歌う平原綾香さんの美声がまた・・・・・泣けるんだぁweep

笑いと涙なしには語れない、魂こもった力作。

『わん子』好きにも、そうでない人にも、万人にお勧めしたい一品。

そうそう、これは細かいことですけど。

アマテラスは犬か狼か?

犬と狼はゲンミツには違うらしいのです。

狼が家畜化したものが犬だと自分は思っていましたけど、どんなに進化をさかのぼっても犬は狼にならないそうですよ。

例えば犬は短く『わん』と鳴きますが、これは短い距離でのコミュニケーションを必要とする犬ならではの、独自に発達させた能力とのこと。

なので狼は『わん』とは鳴きません。

遠吠えはしますけど。

よって、ところかまわずわんわん吠えまくる(プレイヤー次第ですcoldsweats01)本作のアマ公ことアマテラスは、現代の基準に照らし合わせる限り『』確定です。

豆知識でした。

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FF12オリジナルストーリーをまじめに考えるひと

FF12ようやく終了。

全編通しての味気なさにしばし呆然。

戦闘システムは面白さがあったと思うけど、それを感じさせてくれないストーリー。このゲームの評価としてよく目にする『この物語の主人公はバルフレア』というフレーズを実感として得ることに。

物語もスゲーぽんぽん飛ぶ。ヴェーネス初出時のような、お前誰だっ?え?なんで皆、アイツのこと知ってるような口ぶりなの?なんでなんでっ!!?てなシチュエーションがしょっちゅうでて来るの。

ジャッジ・ギースのエピソードがあまりにも少なすぎるせいで、レダス=ジャッジ・ギースでも眉尻一つ動かなかったし。

そして、パンネロの存在理由が皆無・・・。本来ならば主人公ヴァン(もしくはラーサー)の活躍に付随してエピソードが盛り込まれてゆくキャラクターのはず。王道的展開としてはイイ感じになっていくアーシェとヴァンに嫉妬して鬼と化するFF4、カイン的展開とか、なんかなかったんかねぇ?アイディア。

アーシェが何故バルフレアに惹かれたのか。そこもいまいち薄い。つか、理由がないからさ、最後の最後に突然なに言うものぞと驚愕。

だからそのへんを補足するオリジナルエピソードを考えてみましたよ。

物語はフォーン海岸、ハンターズキャンプ以降から。メインキャラクターはアーシェ、バルフレア

海で楽しそうなパンネロとヴァン、ヤクザと情婦みたいなイイ感じ?のフランとバルフレア。もちろん何故か全員水着!その姿に在りし日の王子と自分の姿を重ね、ひとり海岸で嫉妬する根暗アーシェ・・・。

バルフレアが『素直に楽しめよ』とか声をかけるが『ほっといて。』と一蹴。

夜、日に当たりすぎて少し火照った肌を冷やそうと風にあたっている彼女、そこにバルフレアがやってきて自分の失ったもののことを少しだけ話してくれる。ダメな父親を持つと辛い的な話もここで。

二人とも海を見つめている。

『お父さまは健在?』

『ああ、生きてはいる。死んだようなもんだけどな。』

『大事に出来る肉親はもういない。私には。(バルフレアを見て)だから』

(言葉じりをさえぎるように)『ああ。出来たらな。』

いつもとは違うその『空賊』の真剣な面持ちに惹きこまれてしまう。(ここまでがイベント)

その日から、何かあるごとにバルフレアのことを見てしまうアーシェ。(他のイベントでも何気にアーシェはバルフレアを見ているという演出をしつこくない程度に)

バーフォンハイム、レダスの豪邸にお泊りイベント

はしゃぐヴァン。金品を品定めするバルフレア。だされた夕食に大嫌いな食べものが入っていて、ありえないほど(外国人のクジラ嫌いぐらい)取り乱し、怒り出すフラン。好き嫌いはダメと諭すパンネロ。その脇で恥ずかしそうに選り分けた具材をそっと皿に戻すアーシェ。好き嫌いなくがっつくヴァン。落ち着いたバッシュのテーブルマナー。

そしてその夜、パンネロに指摘されるアーシェのイベント挿入。

ベランダで一人、指輪を見ながら考えこむアーシェ。後ろから忍び寄るパンネロ。影に気づき、指輪から視線を外して振り返る。

何か言いたげなパンネロ。意を決して。

『アーシェ様・・・恋してます?』(パンネロ、勘が鋭いキャラ確立)

違うと言いかけたが言葉に詰まり、完全否定できないアーシェ。自信なさげに視線を下げる。私なんかでよければ話してください。私は一人で考えこむとダメで・・・悪いほうに考えちゃうんです。ヴァンは頭より身体が先に動くから失敗もする、けれど、なんだか救われるんです。そばにいると・・・。などと気遣うパンネロ。

自分の名前に反応した無神経ヴァンが内緒話を聞きたがり、空気をぶち壊しにしてイベント終了。ヴァンのアシストで辛くも追求から逃れた形のアーシェ、しかし釈然としない胸の内。

念願の祖国を取り戻せば、自分には女王としての使命が待っている。女王と空賊。立場が違いすぎる。国家の悲願と自分の恋。その間でゆらゆらゆれる心。

バルフレアも気づいていて、そのことはちょいちょい気にしてる。お互い気になる関係。この場合、フランとバルフレアの関係は戦友。そのエピソードも欲しいところかな。

このくらいやってようやくアーシェがバルフレアを好きになるためのフラグがたつと思う。女王キャラはそのぐらい重くていい。つか、従来のストーリーのままではなんでアーシェがバルフレアに告白(こく)るのかが解せん。あれじゃあ突然、その場のノリで思ってもないこと言っちゃった軽い女キャラ確定。

最後も告白しちゃダメ。女王になってあなたと決別する宣言が最高。

クライマックス

女王になってあなたたちが幸せに暮らせる国を、世界を造るから、だから必ず戻ってきて!バルフレ・・・ドーーン!!(爆音、通信切れる。)

場面変わりパンネロの一人語りからの戴冠式。

物語冒頭のヴェイン着任パレードとオーバーラップするパレード。シンプルながら洗練された着こなしのアーシェ。傍らにはバッシュ。(ガブラスのセリフは、お前は見誤るな、護り続けろ、お前の主を。に変更)民衆にまぎれてヴァン、パンネロ。ある程度までパレードを見届けてから

『さあ、行こうか!パンネロ!』

『うん!』

バッシュとアーシェはヴァンたちの姿を見つけていて、その二人の背中をやさしく強い意思を感じさせる視線で見送る。

飛空挺格納庫からヴァンとパンネロの飛空挺が離陸して

END

この作品、プレイヤーの想像力をこれ以上なくかきたててくれるという意味では良かったかも。

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FF12 FFは不(Fu)機嫌になりふ(Fu)て寝の略

ひょんなことからFF12をプレイ中です。しかし全然進まなぁい!どのくらい進まないかと言うと、最初の町の近くにある村の外で、妙に強い動物さんに撲殺されて挫折。

久方ぶりに殺意が芽生えました。

昔なら間違いなくコントローラーひとつ破棄。今は比較的穏やかになったのでふて寝。

リアルを求めすぎてリアルじゃなくなってる。

だって、私は知っている。熊や虎が強いことを知っている。知っているから出遭ったら襲いかかりはしない。即、逃げの一手。あいつらスゲーこえーよ。実際。

まあ、主人公には無謀なことをさせ続けるのがポリシーの私ですから主人公が襲いかかるのは良しとしても、同行者の娘っこがアイツ強いよ!?いいの?って一言かけてくれるような、もう少し自重する仕様にしても良かったかもね。

やっぱRPG苦手だわ。戦闘が苦痛。苦虫噛み潰しすぎて口の中青々のドロドロ。

これ、クリアできるのかしら?

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